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名前:スネーク 体重:重量級 登場作品:メタルギア メタルギアソリッド メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス メタルギアソリッド スネークイーター3D メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ 伝説の傭兵、スネークが再びスマブラに参戦! 復活を果たす。 特権・コンセプト PV妄想 リストラファイターなのでPVは無い。 スネークについて スネークの性能 スネークの特性 出現方法 乱入ステージ(最初から使えるなら削除) ステージは「[[]]」。 BGMは「[[]]」 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊技能の数 飛び道具の総合的な性能 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 長所と短所 ●長所 高い攻撃力と高い吹っ飛ばし力の技を多く持つ リーチと判定、発生速度に優れた技が多く、当てやすい 上記2点の長所を併せ持つ技も多く、ダメージ蓄積や撃墜に困らない かなりの重量があり、ふっとばされにくい 復帰力がかなり高い 高威力の飛び道具を多く持つ 2種類の地雷を所持し、相手のステージの移動を制限できる 手榴弾の性質上、切り返し能力が高い 飛び道具や空中攻撃などを絡めた追撃手段が豊富 ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュの移動速度・移動距離が優秀 豊富なテクニックを持つ。その多くが強力で欠点のカバーに役立つ しゃがみ時の姿勢がカービィ・プリンと並んでトップクラスに低い ●短所 スマッシュ攻撃は特殊かつスキが大きい 自身にまでダメージが加わる技が多い 移動スピードやジャンプ力といった、運動性能に乏しい 空中横移動加速度が全キャラ中で断トツに低く、空中で小回りが利かない ジャンプに要する時間が全キャラ最長の9F 空中攻撃の着地隙がどれも大きい 空中攻撃の使い勝手が悪く、お手玉されやすい 復帰阻止をされやすい 縦方向への復帰がやや難しい 特殊能力 ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張り付き しゃがみ歩行 ワイヤー復帰 その他 2回 × × ○ × スマッシュアピール 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 通常ワザの変更 弱攻撃 強攻撃 弱攻撃 ジャブ→ストレート→ローリングソバット ダメージ 4%→3%→7% ふっとばし力 横強攻撃 膝蹴り→ハンマーナックル ダメージ 8%→12% ふっとばし力 上強攻撃 上蹴り ダメージ 12~13% ふっとばし力 下強攻撃 匍匐攻撃 ダメージ 10% ふっとばし力 ダッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 前転 ダメージ 8~11% ふっとばし力 通常空中攻撃 4連キック ダメージ 6%→5%→4%→13% ふっとばし力 前空中攻撃 かかと落とし ダメージ 14~15% ふっとばし力 後空中攻撃 両足蹴り ダメージ 10~16% ふっとばし力 上空中攻撃 反転倒立蹴り ダメージ 10~14% ふっとばし力 下空中攻撃 踏みつけ蹴り ダメージ 6%→5%→5%→12% ふっとばし力 スマッシュ 横スマッシュ ロケットランチャー ダメージ 22~30% ふっとばし力 上スマッシュ 迫撃砲 ダメージ 弾 10%、設置時 4% ふっとばし力 下スマッシュ マイン ダメージ 14~19% ふっとばし力 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 締め付け ダメージ 2% ふっとばし力 前投げ 投げ倒し ダメージ 9% ふっとばし力 後ろ投げ 引き倒し ダメージ 9% ふっとばし力 上投げ ブレーンバスター ダメージ 10% ふっとばし力 下投げ 拘束解除 ダメージ 12% ふっとばし力 必殺ワザの変更 通常必殺ワザ 手榴弾 ダメージ 投擲 0% 爆発 12% ふっとばし力 通常必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 通常必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ リモコンミサイル ダメージ 7~14% ふっとばし力 横必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ サイファー ダメージ 乗り捨て時 6% ふっとばし力 上必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ C4爆弾 ダメージ 17% ふっとばし力 下必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 最後の切り札 グレネードランチャー ダメージ 一発毎 18% ふっとばし力 その他 アピールはダンボールに隠れる(全て同じ)。 上アピール:高速で体操座り 横アピール:片足を上げて 下アピール:ゆっくり体操座り 画面内登場:着地と同時に光学迷彩(ステルス)が壊れ、「待たせたな!」 体の周りに電撃が走る。 CV:大塚明夫:メタルギアソリッドシリーズでソリッド・スネーク、ネイキッド・スネーク、ソリダス・スネークらを務める。 応援ボイス:スネーク! スネーク! スネーク! 勝利ポーズ BGM:「メタルギアソリッド メインテーマ」の一部 勝利ポーズ1[X]:ホフクから起き上がり無線で「こちらスネーク、これより帰還する!」 勝利ポーズ2[Y]:無線で「大佐、任務完了だ」 勝利ポーズ3[B]:ダンボールから出てきて「まだまだだな」 敗北ポーズ:背中を向けて拍手。 追加カラー ノーマル:スニーキングスーツ(MGS2) 使用してはいないが、膝のホルスターには一応拳銃(グリップの形状からしておそらくUSPでなくM92Fを改造した麻酔銃のほう)が入っている。 レッド:ファイアー迷彩 燃え盛る炎のような模様をした迷彩。MGS3では着用することで炎や爆発物などのダメージを半減することができたが、残念ながら今回はそうもいかないようだ。 ブルー:スプリッター迷彩 水色を基調とした迷彩。四角模様は人工建築物の屋内外における迷彩効果が高く、シャドーモセス島ステージも例外ではない・・・はず。ノーマルと区別しづらい。 ホワイト:AUSCAMデザート迷彩 オーストラリア軍の砂漠迷彩。砂漠用だが白い背景で迷彩効果が高く、本編では受けるダメージを2/3に減らすことができた。 グリーン:タイガーストライプ迷彩 文字通り虎縞模様の迷彩で主に森林地帯での迷彩効果が高い。また土や泥の上でも有効である。MGS3の主人公であるネイキッド・スネークの標準装備。 イエロー:アニマル迷彩 オセロットから入手できる豹柄の迷彩。本編では着用すると銃の手ぶれがなくなる効果があり、山岳地帯で高い迷彩効果を誇った。 オレンジ ブラック カービィがコピーした姿 スネークのバンダナを巻いていて、髭も生えている。 特設リングでの通り名 伝説の傭兵 装備アイテム 攻撃「」「」「」 防御「」「」「」 速さ「」「」「」 資料 関連 歴戦の勇者(参戦ファイター)の変更要素予想リスト 歴戦の勇者(参戦ファイター)の変更点要素予想テンプレ コメント 名前 コメント
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メタルギア サヴァイヴ 【めたるぎあ さゔぁいゔ】 ジャンル サバイバルアクション 対応機種 プレイステーション4Xbox One(*1)Windows(Steam) メディア Blu-Ray Disc 発売元・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2018年2月21日 定価 5,178円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 4箇所 レーティング CERO D(17才以上対象) 備考 オンライン専用 判定 シリーズファンから不評 ポイント 小島秀夫完全非関与作品土台があるのに粗すぎる作りサバイバル要素の着眼点は良い信用しづらいレビューサイトでの評価 メタルギアシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 メタルギア × サバイバル 概要 本作はステルスアクションの金字塔で有名な『メタルギア』シリーズの新たなスピンオフであり、小島秀夫氏が一切関与していない作品(*2)でもある。 ただし、本作のプロデューサーである是角有二氏、ディレクターを務めた堤崎陽太氏は小島プロダクションに所属していたスタッフであり、両者共に『MGSV』にも携わっていた(*3)。 前作『メタルギアソリッドV ファントムペイン(以下TPP)』開発段階で明らかになったコナミとコジプロの確執、さらにトレーラー映像が「異世界へ飛ばされたプレイヤー部隊がゾンビと思わしきクリーチャーと戦う」というシリーズから大きく離れている内容という事もあり、発表当初は相当なバッシングを受けた。 ただ、本編から流用された土台としてのアクション性と、『3』におけるサバイバル要素を深化させた内容は、良作とは言えないまでも酷評される程の出来でもなく、時が経つに連れて本来の評価がある程度見直される事になった。 特徴 ストーリーは『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ(以下GZ)』から分岐した内容(*4)で、システム面は『TPP』に準拠している。 ただし、システムの変更に伴い、新たに防衛設備の「召喚」をおこなう「ガジェット」の追加等により、操作体系はいくつか変更されている点がある。 本作は「孤立無援の異世界におけるサバイバル」をテーマにしたシステムが組まれており、野戦でのサバイバルを取り入れた『MGS3』におけるスタミナゲージ周りのシステムを更に掘り下げ「空腹・渇きゲージ」の導入がなされた。 ゲームが進むと、探索準備・製作・生産などが出来る拠点「ベースキャンプ」や「FOB」が登場し、これらを守る為の防衛戦が行われる事もある。ガジェットの導入などもあり、TPSアクションに加え、ちょっとしたタワーディフェンス要素も増強された。 評価点 良好なサバイバル要素 本作のキモであるサバイバル要素はうまくまとまっており、近年のTPSの中でもある程度の独自色を出す事に成功している。 フィールド中には素材が点在しており、これらを拠点に持ち帰り組み合わせていく事で様々なアイテムをクラフトできる。 ゲーム中、少しずつ減少していく空腹メーターと渇きメーターで、サバイバル要素を確立している。 ベースキャンプ強化の為に遭難者を救出するのも良し、素材集めの為に生存者を派遣するのも良し…等、やれることは結構豊富である。 クラフトできる物はかなり多く、食料から武器に防具、更に医療品や施設等も作れる。 バランスの取れたアクション部分の難易度調整 難易度のステップアップと各種要素の解放具合は良好。序盤は主に空腹と渇きによってかなり厳しいサバイバルを強いられる事になるが、徐々にできる事が増えていく感じを実感できる。 ストーリーの進行に沿って素材収集はもちろん、プレイヤーにも新たな要素が追加される為、「本当に飽きそうになったところで、また少し引き戻される」という感想を残したプレイヤーも。塩梅はある意味絶妙。 また、よく挙げられるのがチュートリアルの丁寧さ。『GZ』で一気に複雑化した操作とフィールドアクションを、かなりかみ砕いて説明してくれるため、全く知らない状態でプレイしたり、あるいは『V』が難しすぎたプレイヤーでもある程度は安心。 進行に従って充実していく装備と敵の強化のバランスも悪くなく、空腹と渇き以外の大まかな所を少し低めの難易度にアジャストしたおかげで、いざとなればゴリ押しも効く。『TPP』が高すぎる自由度故に、慣れていないと通り一辺倒なやり方しかできない状況に陥っていたため、本作は自由度は下がったのに、却って攻略構築の幅が広がったように感じるとする意見もある。 一方、唯一のボス戦では終盤に登場する事もあり、グレネードを使わない限りは、かなり苦戦する戦闘が展開される。本編最後の防衛戦も4回のウェーブに渡ってワンダラー達の襲撃を受ける事になる。難易度の高さも踏まえて今までのノウハウが重要になる為、ゲーム終盤に適した難しさを持っている。 ただし、特に序盤の空腹・渇きのシビアさは、ただただ止めたくなったと言われるレベル。野ネズミを喰らい、泥水を飲み、ヘドを吐き散らかしながらの千辛万苦を乗り越えるまでが一番の壁。詳しくは後述。 様々なコナミ作品へのオマージュ やり方としては少々不器用だが、歴代コナミ作品の要素もちょこちょこと入っている。 例えば、動物の名前として『ZONE OF THE ENDERS』シリーズ(*5)からの「ジェフティ」と「アヌビス」が登場していたり、 道中で拾えるカセットテープには往年から最近までのコナミ作品の(『メタルギア』シリーズを初めとした)BGMが入っている事もある。 似たような要素、特に楽曲に関しては『MGS4』でもあったが、それ以来。あちらはiPodとのタイアップ 小島氏と関わりのある作品のみという側面も含まれていた。選曲の幅という意味では拡張されているが、本作は全体的な意匠が2010年代ではなく、1980年代である為、『BEMANI』楽曲等の一部の楽曲が明らかにミスマッチすぎる感は否めない。 またある状況においては、現行機種レベルで3Dモデリングされた歴代メタルギアが出現して大暴れすることも。 賛否両論点 水分メーターと空腹メーターの是非 「素材は悪くない」と言われる本作のサバイバル要素だが、その中心である水分メーターと空腹メーターの存在は議論の的になる事がしばしば。 良く言えば、「絶望的な状況下でのサバイバルの難しさ」と言う意味でリアル性は増したが、逆に、本作のプレイ要素として最も大きな割合を占める長時間探検や防衛戦の必要な本作には向いていない。 ゲームとして一つの要素ではあるのだが、「サバイバル感」に主軸を置きたいプレイヤーと、「探索要素」に主軸を置きたいプレイヤーとで、価値の相違が発生する。 前述の通り、最初から最後まで「常に減少し続ける」という部分に対する特別な救済はほとんどない(アイテムで減少スピードを遅く出来る程度)ので、装備やスキルの無い序盤が一番厳しい。これで早々に投げたというプレイヤーもチラホラいる。 ある程度メインストーリーや探索を進め、建設レシピを入手して、拠点に食糧生産施設を設置できるようになるまでなかなか余裕は出てこないだろう。 そもそもの問題として、アクション側では「順を追って難しくなる」という大前提が遵守出来ているにもかかわらず、この点に関しては「序盤がMAXで難しく、後半は"軽い時間制限要素"くらいの認識」という、段階を追って陳腐化してしまう逆転現象も起きている。「異世界」という、ある意味都合のいい設定があるだけに、後半へ進むにつれてサバイバルも困難になるような形にセットされていれば、少なくとも「サバイバル要素」は一つの完全な評価点になっていただろう。 完全オンライン専用作 本作は文字通りのオンライン専用作であり、オフラインではメインストーリーをプレイする事すらできない。いくら世が世とはいえ、この点に対する不満を述べる層も当然ある。 協力プレイに軸足を置くつもりだったのか、そこそこ早い段階で、オンライン協力である「CO-OPミッション」に参加できるようになる。 序盤における資源の乏しさも、適切な難易度のCO-OPミッションを受諾、成功させれば、ガラッと変わるくらいのレベルで報酬を獲得できる。円滑・確実なプレイの為に、ある程度はシングルで準備を整える必要はあるが、それを差し引いても十分すぎるほどのお釣りがくる事もあり、「CO-OP抜きは半縛りプレイ」という意見も。 また、後述するが、様々な面で「ソーシャルゲーム」、あるいは「(MMO)RPG」の様な待機時間や、課金要素が出てくる場面も少なくない。 長大な待機時間は、『TPP』でも兵器開発などで発生する場合はあったが、あちらはクリア後もいい所、やり込み要素・チートクラスの武器開発で求められる程度であり、課金要素も存在しているが、少なくとも普通にやり込む分には、気にしなくていいような塩梅で抑えられている。 問題点 シリーズとしての問題点 ファンが納得できる内容ではなかったのは確かだった。 アクション面では、敵の視覚聴覚要素のほかに、背後から近接武器で不意打ちを行う「バックスタブ攻撃」や、その他に投げると音を立てたりダミー人形を形成して敵を誘導できるガジェットに光学迷彩スキル等が、シリーズ恒例のステルスゲーム要素。だが、その割には装備とスキルのゴリ押しでもそれなりに何とか出来てしまうのである。 とはいえ、これ自体はゴリゴリの戦闘アクションに転換した『メタルギアライジング リベンジェンス』を考えればまだ許容の範囲内。あちらは早い話が「別ゲー」として作られている。 また、シリーズとの繋がりがない(無理矢理つなげた)作品でありながら、ゲーム中の様々なリソースが『TPP』からの流用である点も大きな批判を呼んだ。 ゲーム中、一目でわかる所だけでも「モブ含むフィールドのほぼ全て」「キャラの基本的な造形」「銃火器」「新規武器以外の動作モーション」「UIデザインのベース」「画面上のインフォメーション」等、これだけある。 また、システム的な所ではマザーベース譲りの「班要素」と、操作方法を含めた「各種アクション」に加え、資源の名前を変えただけの「コモンリソースの備蓄(*6)」等。最も大きなところでは、小島プロダクションの遺産であるFOXエンジンをそのまま使っており、あらゆる面を労せず踏襲できるところにまで至る。 これらの点から、敢えて過激な表現をすれば、「開発/プロモーション両面で楽をする為にメタルギアの名を騙った」と捉えられる事が非常に多い。 もちろんこれを言いがかりとする意見もある が、後述する通りシステムもストーリー面でもメタルギアである必要はなく、その一方でこれだけの「TPPの部品」を使っているのだから、流石に無関係と言う事はできない。 ちなみにプロデューサーの是角氏はインタビューで「 『MGO』のように、本編『TPP』の評判の良かった要素を使った新しい遊び方を作れないか 」という事で企画が始まった、と述べている。 上記の点から、本作を評価するプレイヤーや制作側との兼ね合いもあるメディア等では「メタルギアでなければ…」という意見が頻出していた。 もっとも、小島氏は(看板クリエイターとはいえ)一会社員という立場であり、莫大な期間と人件費という億単位の大金を投じて完成した成果物の全権利を会社側が有しているのは当然の事実でもあるので、これらのIPやリソースの扱いについて感情論抜きで公正に見れば企業として問題がある訳ではない。本作の出来栄えに関する評価ではない点も踏まえれば、「作品への評価としては不当」と言えばその通りではある。 しかしながらここに至るまでの経緯を鑑みれば、やはり本シリーズの持つ影響力と、一連の騒動自体を軽視し過ぎたと言わざるを得ないだろう。 + ストーリーの顛末と関連した問題点 まず、本作の主人公達は『GZ』でのED後、突如出現したワームホールに巻き込まれ散り散りに。主人公はかろうじて留まるも、片腕をワームホールに巻き込まれて切断、昏倒する。半年後、「ウォーデンクリフ・セクション」という米国秘密組織にて目覚めた主人公は主席研究員である「グッドラック」という男から、主人公の失った片腕を癒着させた未知の生命体の寄生と、ワームホールへ巻き込まれて異世界へ飛ばされた仲間の存在を告げられ、組織からの任務遂行を依頼される。 治療と救出の為に、ワームホールを通じて向かった異世界「ディーテ」は人間をゾンビ化させる「塵」と、それによる寄生浸食が進みゾンビ化した人間「ワンダラー」が跋扈する世界だった。主人公はそこでかつての相棒である「セス」と、元MSFの主人公にとっては仇敵であるXOFの一員「リーヴ」に加え、足は不自由だが優れたコンピュータ技術を持つ少年「クリス」に、同僚がワンダラーと化した事をきっかけに、その治療法を探すと決意する看護婦「ミランダ」等の漂流者を救出する。 ゲーム終盤、相棒のセスがワンダラーの力に魅せられて離反。さらに「ディーテ」が異世界ではなく、22世紀の地球である事、組織からの任務を仲介していたグッドラックが、年老いた30年後のクリス本人であった事が判明する。 最終的に、膨大な「塵」とワンダラーを取り込んで知性を手に入れた「塵の王」と呼ばれる存在と対峙。ワームホールを利用して時間遡行を繰り返しながら強化されていくこの存在に対し、相手が最弱の状態であるタイミングを見計らい、打ち捨てられていたサヘラントロプスのレールガンを利用して交戦。一度目は塵の王が「死の概念を持たない」為に復活してしまうが、主人公達のナビゲーターであった「ヴァージル AT-9」というAIロボットが同化。「死の概念」を共有した事で、二度目の攻撃で塵の王の撃破に成功。その後も主人公達は戦い続け、結果的に本作におけるパラレルは解消され、『TPP』のストーリーに繋がる…というもの。 まずこの大筋を見て分かってもらえると思うが、導入以外はこれまでのMGSと無関係であり、繋げられない理由を「ワームホールを介したパラレルワールド」という設定で無理くり収めている。 「ワームホール」自体は『TPP』で登場したものだが、あちらはいわゆる「やり込み要素のチートアイテム」の意味合いで登場したものであり、少なくとも本編中には単語すら出てこない要素である。 それを見た目一つ変えずに都合よく利用した上、あまつさえストーリーの主軸に据えるというのは、「いくらSF要素の強い『MGS』シリーズでもやり過ぎ」という意見が多い。 MSF隊員の主人公と、XOF部隊の一員の交流という、おいしくなり得る部分についてもチョロっと触れただけ。 歴代を知っていると「どっかで聞いた組織・地域名を肩書に名乗るだけのモブキャラ」、知らない人にとっては「意味も意義も良く分からない肩書を持つ設定の薄いキャラ」という評価に終わる。 前述のサヘラントロプスのレールガンにしても、主人公達にとってロストテクノロジーに等しいというだけの存在であり、「それ」である必要は皆無。 本作のムービーで最初にワームホールが登場した『GZ』のEDである1975年、その半年後に主人公がディーテへのダイブを試みた時点でもサヘラントロプスはまだ影も形もない状態である。 また、ファンサービスとして過去作のメタルギアを22世紀に残すのであれば「REX」や「RAY」の様な、ゲーム内の2014年時点でも残っていた機体の方が説得力がある。 なのに敢えてサヘラントロプスを残したのかについては「ワームホールという存在を利用し、TPPのモデルを使いまわす為」と邪推せざるをえない。 この他、ストーリー背景とその他様々な部分の齟齬や、手抜きと取られても無理はない粗も。 本作の世界は「塵」によって荒廃しきった世界が舞台だが、22世紀であるにもかかわらず、目の前に広がる風景は1984年のアフガンorアフリカ。風景はもちろん、その場にあるガラクタや瓦礫はおろか、建物さえもそう。「実は22世紀でした!」という所に驚きを生み出したかったのかもしれないが、このあたりの齟齬は全て「ワームホールによる瓦礫や物資の転移」で済まされており、しかも、その何れも1980年代のそれで止まっている。仮にもラスボスの塵の王は、「時間遡行を繰り返す」という設定があるのだから、それら瓦礫の中にチョロっと80年代から時代錯誤な物を混ぜ込んでおけば、風景上の伏線にもなったはずである。 よく指摘されるのがラスボスの設定。「死の概念が無い=死なない」という理論で復活、逆にその概念を与える事で消滅したが、そもそもの成り立ちが死の概念を持つワンダラーをこれでもかと取り込んだ存在である事を無視している。 前述しているが、ストーリーの流れも「困った事が起こる→都合よく心得のある人間が漂流orクルーが手を挙げる」を繰り返す。 終盤、主要なクルー達 といっても見た目はモブキャラだが が一致団結し、それぞれの思いを胸に主人公に付き従う様子も、「とりあえずそれっぽい事言わせておけ」と言わんばかりの説得力の無さ。 とあるレビューでは「物書き初心者がやりがちな失敗の満漢全席」という評価も。 キャラクターも大概。主人公自体はよくある「プレイヤーの影」で済むが…。 その他のキャラも既に原形をとどめていないワンダラーを「人間に戻す」といって憚らない看護婦や偉そうなことは言うが早々に負傷して前線を退きっぱなしの元敵兵等、コメントに困るようなキャラクターばかり。 もっと言えば、ストーリーの顛末で記載されている通り、重要な役割を持つ「ヴァージル AT-9」の造形も、前作及び『PW』に登場したザ・ボスのAIポッドそのまんま(*7)である。 セーブスロットの作成に半課金要素が必要になる セーブスロットを作成するには1000SVコインが必要になる。SVコインは原則として課金の為に用意されている物であり、一応課金無しでSVコインを貯める事はできるが、その代わりに長い連続ログインが必要になる。 この為、カットシーンの再視聴や途中までの段階をリプレイしたい場合は、わざわざデータを消して対応する事になる。セーブスロットの制限は『TPP』でも同様だが、あちらはカットシーンが見たければ当該のミッションを再受注するだけでいい上、「あらゆるものを全てリセットしたい」というのでなければ、携行武器の調整等でいくらでもその時点でのプレイ環境を再現できる。 セーブスロット作成という基本中の基本に課金を強いられるため、プレイヤーの怒るのは当然と言えば当然。これは大半のプレイヤーに共通する問題点である。 なお、後にアップデートでカットシーンの再視聴はできるようになった。 全く詰め切れていない細かな仕様 このほかにも、杜撰なシステムも多数存在。 例えばクルー人員。全部で30人という、前作における一斑の10分の1という限られた人数しか雇用できないにも拘らず、一度雇用したクルーを解雇する事はできない。 この為、人数上限を超えてリクルートした場合は、既存のクルーが、この危険な世界にありながら突如として脱走する。場所と状況の関係上、クルーをおいそれと解雇できないのは分かるが、それだけに丸腰で「脱走」と言うのは流石におかしいとしか言えない(*8)。 何より、脱走するクルーはランダム(*9)の為、貴重な成長アイテムを消費して手塩にかけたクルーがあっさり逃げる可能性もある。 この脱走対策としてプレイヤーが取れるのは、要らない人員を丸腰で探索に放り出して殺すというもの。ストーリー上は協力して世界を生き抜くものであるにもかかわらず、である。おまけに、「探索班は無課金では1つしかなく、人員整理を行うと普通の探索は行えない」という問題もある。機能強化の為にクルーの選別を行おうとすると猶更。 本作は崩壊した異世界におけるサバイバルがテーマの為、重火器を手にしても、弾丸の作成にかなりのコストが掛かり、おいそれと撃つ事はできない。 一方、グレネード(手榴弾)はゲームの序盤から作れるようになるうえ、コストが安く、ちゃんと当てれば威力も申し分ないという、かなり高い性能を持っている。唯一のストーリー関連のボスであるセスでさえグレネード6発で倒す事ができる……というか、基本戦術自体がグレネードを推奨されている為、終始頼りきりになる「グレネードゲー」という誹りを受ける事もある。 ちなみにクリア後のボスはセスと比べてとても強くなっており、グレネード6発やマシンガンタレット等の攻撃力が高い武器でも足りない程の強さを持っている。 あまり目立つ事は無いものの、クリア後に実行可能になる「ベースキャンプ採掘」の仕様も大概。 基本的にはストーリー中にもあったワームホール採掘機同じ、半タワーディフェンスの防衛戦を行い、難易度レベルに応じた報酬を手に入れるというもの。従来の防衛戦と同じく、複数のWAVEに分かれて戦闘を行うが、1WAVE毎のインターバルが異常に長く、一律リアル時間で22時間ものインターバルが入る。 要は「一日一回」が基本であり、初回以降は最低でも2日、最高ランクの採掘プランでは実に6日間も報酬獲得を待たされることになる。一応、ワンダラーによる襲撃は、プレイヤーが都度採掘を再開したタイミングで行われる為、自身の与り知らぬ間に襲撃を受けておじゃんになるという事は無い。NPCに防衛を任せる事も出来るが、その場合でも、セオリーとして、キャンプ地に設置すべき設備がプレイヤー迎撃とNPC迎撃でかなり異なる点、結局はプレイして採掘再開を指示する必要がある点が足を引っ張る。 いくらオンライン専用に作られているとはいえ、仮にもコンシューマーゲームで、近年の基本無料RPGオンラインの如き待機時間を持たせるという点に反発を覚えたプレイヤーも多い。 もちろん、当然の様に課金する事でインターバルを短縮可能。「長大な待機時間」を前提として飲み込む事が出来れば、あって当然の要素なのだが、やはりこの点にも反発するプレイヤーも少なくなかった。 全体的な主人公の動作についても粗さが目立つ。 一応、前々作『GZ』及び前作『TPP』と2作分の土台がある為、全体的な操作感は良好。前作で批判されていた、所謂「ズザー(*10)」についても起伏の平面化や制限で、少々強引ながらも改善している。 ただ、新規で作られた動作モーションはかなりぎこちなく、不評を集めている。前述の通り、引き継ぎ部分はしっかり二作分と旧スタッフの作り込みが見える出来栄えなので、余計に悪目立ちする。 その他、別段隠密にこだわる必要もないのに、自発的なジャンプが出来なかったり、操作方法も妙に改悪されている部分があったりと、微妙に何かが足りていない。 総評 本作発表前に起こった小島プロダクションのゴタゴタ、そして予てから噂になっていた(当時の)コナミのゲーム事業に対する姿勢の片鱗が見えた事もあり、本作も同様にして、発表時点から強いバッシングを受けながらの船出となった。 もっとも、いざ蓋を開けてみると「サバイバルTPSとしては」それなりの差別化が図れた一作であった。 一方で、メディアサイトでも「つまらない」の一言で切って捨てられてしまう様なストーリーや、説明は親切な割に融通は利かない各種システム等、良作・佳作と呼ぶには至らぬ面も多々ある。 加えて、本作の基本的な部分はほぼ全て『TPP』をそのまま流用した事を隠そうともしておらず、「前作・前々作の土台ありき」な部分が目立っている。 『GZ』や『TPP』までの一連のシリーズ作をやり込んでいたプレイヤー程、本作の出来の粗さに嫌でも目に付くという点も、本作の評価を落とす一端となった。 実際、本作の完全オリジナル部分である「ストーリー」や「サバイバル要素の調整」等はあまりいい評価を受けているとは言えず、やはり「従来の『メタルギア』作品には遠く及ばない」と言う評価が、大部分のシリーズ経験者からの意見と言えそうだ。 結果的に、本作の評価としては「シリーズに思い入れが無い人が興味あるならば一考の余地あり」といった、玉虫色の評価と言わざるを得ない。 実際、システム面の粗さや調整不足・全体的な表現のお粗末さや使いまわしだらけの部分を批判する意見も、シリーズの隠れたプレイテーマでもあった「サバイバル(生存)」を再構築した着眼点や、少々乱暴だった難易度を噛み砕いた点を評価する意見も、一本筋は通っている。 「刺さる人には刺さる」という表現が一番妥当かもしれない。 何れにしろ、ネット上の意見は「本作に対する強烈な敵意を持つシリーズファン」と「小島秀夫氏個人とそのファンを異様に叩くアンチ」による舌戦ばかりが目立つ。 他の作品以上に本作の本来の姿が見えにくい為、ネット上の意見に囚われない方が良いだろう。 余談 ストーリー冒頭、兵士名簿が映るシーンで"MG KJP FOREVER"の頭文字暗号、"BASTARD(糞野郎) YOTA"と"CUNNING(狡猾な) YUJI"(後者2名にAWOL(*11)が表記されている)が表記されている。 これはおそらく本作のプロデューサー、及びディレクターであるYOTA(堤崎陽太氏)とYUJI(是角有二氏)の事を示している。 小島秀夫監督は、自身の新作発表会で「サヴァイブは小島監督のアイデアなのか」という質問に対し、「全然関係無いですよ」と発言。その後、あくまで個人意見と前置きした上で「メタルギアはポリティカルフィクションであり、エスピオナージ物である」「メタルギアにゾンビなんか出るわけ無いじゃないですか」と直接批判した事件も有名(*12)。 ただし、これに対して「ファントムペインの傀儡兵(スカルズ)も大概ゾンビみたいな敵だったじゃないか」「公式のプレイムービーで傀儡兵をゾンビと呼んでいた」という反論もあった。 「幽霊や超能力者が平気で登場していたシリーズで何を今さら」の方が批判としては適切かもしれない。 本作の評価はレビュー集積サイトMetacriticではメタスコア64/100点、ユーザスコア1.6/10点と低い数字。 特にユーザースコアに関しては、前述された本作への嫌悪感によるものが強く反映された数字と言える。 これについては、特に海外における『メタルギア』シリーズの人気・ファンの熱気が日本本国のそれを遥かに凌駕している事に起因していると思われる。 本作は流石にこれほどのユーザースコアに落ち込むような出来ではないのだが、やはりそこに至るまでの数々の紆余曲折、遺産の食い荒らしともいえる粗い開発内容が受け入れられなかったようだ。 発売から長期間が経過し、主戦場であったはずのマルチプレイは大分閑散とした状態になっている。 この影響で、ストーリー序盤の難易度が少々上がっている他、一部トロフィー/実績の獲得が難しい状態になっている。今からプレイしようという方は一応注意。
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ミラーの乗るトラックの中は異常を知らせる警告音が響いていた。 「ゼロAI異常発生!パルス異常誤差30%!尚も増加中」 「何事だ?」 「分かりません、しかし、平沢唯の心理グラフが乱れています GABA抑制が緩和、各種覚醒物質が規定値を超え始めました」 ミラーはスプリガンのライブ映像を食い入るように見つめる。 催眠放送が不意に止み、スプリガンが勝手にショッピングモール屋上から下り始める。 「スプリガンが下り始めた、催眠放送も止まった!」 「こちらからは何も指示していません!……これは……」 画面を見たミラーは体が固まった。 通信兵が状況を報告する。 「ゼロAI平沢唯が……レプタイルAIを掌握……しました」 スプリガンが地上に降り立つと何かを探すように全周囲を見回した後、移動を開始する。 『ムギチャン……リッチャン……ミオチャン……アズニャン』 桜が丘高校の体育館で、放課後ティータイムのメンバーは唯抜きの演奏を行っていた。 学校の放送設備は何とかオタコンが掌握し、校舎内にある全てのスピーカーを解放して スプリガンに向けて曲を演奏しているのだ。 律も澪も紬も梓も、自分たちが音楽を奏でる事が 唯が興味を示す事であり大好きな事なのだと確信していた。 1曲目を歌いきると梓はMk2に聞いた。 「どう……ですか?何か変化ありま……」 『すごい!すごいよみんな!催眠音波が止まった! スプリガンのセンサー郡に君たちの演奏が引っかかったんだ!』 オタコンは興奮していた。無理も無い。 「えへへへ」 梓が照れくさそうに笑う。 「よし!ジャンジャン演奏して唯の目を覚まさせるんだ!」 律がドラムのスティックを振り上げる。 メンバー全員が揃って頷く。 「よし次は筆ペンボールペン、行くぞ!」 オタコンは催眠放送が止まったこの時を待っていた。 「スネーク!起きてくれ!スネーク!」 『ぐう……むにゃ』 通信を入れるも効果が無い。 放送が止んでも催眠効果は持続するのだ。 現にオタコンもサニーに電撃を与えられ半ば強制的に目を覚まさざるを得なかった。 スネーク体内にあるナノマシンが正常に稼動していたのは幸いで傷口はだいぶ塞がり、ダメージも回復しているようだった。 「……しょうがない……恨まないでくれよ」 オタコンは放電スイッチを押した。スネークの体に衝撃が走る。 ミラーにダメージを与えたあの電撃だ。 「ぐああああああああ!」 放電がおわるも、スネークはぐったり横たわったままだ。 体からプスプスと細い煙が立ち昇る。 「だ……大丈夫かい?スネーク」 オタコンが恐る恐る聞く。 「うう……オタコンか……」 「目を覚ましたんだね!良かった!」 「次は……もっとマシな方法で起こしてくれ……いつか心臓が止まりそうだ」 スネークがゆっくり半身を起こす。 「頭がひどくボンヤリする。状況は?」 「スプリガンを何とか出来るかも知れない。すぐにスプリガンの元へ向かってくれ。 何が起こってもいいように彼女の傍にいて欲しいんだ」 「ああ、詳しい話はそっちに向かいながら聞く。場所を教えてくれ」 スネークは頭を振ると銃を拾い出口に向かって走り出した。 * 唯はレプタイルを抱いて白い空間を走った。夢と現実の狭間で彼女は息を弾ませる。 頭に届く音が次第に大きくなる。 ドラムの音がビートを刻む。ベースがラインを敷く。ギターとキーボードがメロディーを奏でる。 自分もその音の波に飛び込みたかった。 「ゼロAI平沢唯二、駆動制御機関オヨビ視覚野ガ制圧サレマシタ。機能ノ委譲ヲ行イマス」 白い空間がパァっと開き、外の視界が360度一気に開ける。 ちょうどそれは唯の通学路だった。視界が開けると唯の走るスピードがぐんと上がった。 そういえば、入学式の時もこの道を走った。 何かしなきゃ 何をすれば良いんだろうと思いながら このまま大人になってしまうのかな……と焦りながら。 機械の足がアスファルトをえぐって足跡を残す。 ガードレールがひしゃげ引きちぎられる。 脚が引っかかって街路樹が根元から倒壊する。 大丈夫だよとあの時の自分に言い聞かせる。 すぐに見つかるから。自分にも出来る事が、夢中になれることが。 踏み切りを飛び越え、商店街を走り抜ける。 自分には帰る場所がある。 そう、自分にとって大切な……大切な場所が。 ミラーは不測の事態に戸惑いを隠せなかった。 当初、入力していたスプリガンの移動コースが修正され桜が丘高校へ向かうようデータが上書きされているのだ。 こちらからの要請は受け入れられず正に暴走という状態に陥ってしまった。 各AIのやり取りは活性化の兆を見せており、ママルAIと唯が交信を行った後 レプタイルが唯に掌握されたのだという事が分かった。 唯は半覚醒状態にある。 完全に目覚めてしまえばゼロAIとの神経接続が途切れ、スプリガンは待機モードに移行するようプログラムされていた。 「俺達の部隊は直ちにスプリガンを追う!催眠効果はまだ持続中だ、スプリガンを再起動させる! 残り1機の月光も俺達のトラックに並走させろ」 退避命令が出ていた月光もその場でぴたりと止まり向きを変える。 重々しい雄たけびを上げるとトラックを護衛しながら移動を開始しだした。 「唯を解き放ったのは……ザ・ボス……アンタなのか?」 擬装トラックはタイヤを軋ませながら180度ターンすると、もと来た道を猛スピードで走った。 心にモヤモヤとした気持ちを残しつつミラーは邁進するスプリガンを追った。 * 誰もいない体育館のステージで、澪は歌う。 恥ずかしがり屋の澪が、あらん限りの声を出してがむしゃらに。 細い首筋からは汗が流れて、それをぬぐう事もせず全力を曲に注いだ。 澪だけではない。 律も、紬も、梓も自分の音を全力で奏でる。 こんな時なのに、世界中の人間が眠ってしまっているのに 彼女たちは言い知れぬ幸福感に満ちていた。 彼女たちは決して、超能力者でもなければ預言者でもない。 けれど信じる事が出来た。 今、自分がやるべきことは歌を歌う事なのだと。 地響きが遠くから聞こえる。 律がニッと笑みをこぼす。 彼女の足音だ。 それはだんだん大きくなってきて、足にビリビリと振動が伝わる。 巨大なものが自分たちに近付いてくるのだ。 最後のメロディーラインを奏で終えると同時に体育館の側壁をぶち破り 彼女は姿を現した。 『やった……奇跡だ……奇跡だよ……』 Mk2がマニュピュレーターと小さな液晶画面をパタパタさせながら喜ぶ。 『ゼロAI接続者トノ神経接続断絶。緊急停止シマス。オツカレサマデシタ』 半身を体育館に突っ込んだスプリガンは、廃熱蒸気を排出すると動かなくなった。 『今だ!』 Mk2がスプリガンに近付く。それを見ていたメンバーたちも走ってスプリガンの所へ走った。 足元にある緊急用のコックピットハッチにオタコンはMk2経由でデータを入力する。機械音とガスが抜ける音が鳴り、コックピットが開いた。 「唯!」 「先輩!」 ヘッドギアをつけた唯はギー太と一緒にぐったりしていた。律と梓は、コックピットによじ登る。澪と紬も心配そうにその様子を見守った。 「唯!しっかりしろ!唯!」 律が唯のヘッドギアを外す。 「先輩!返事をしてください!」 梓は涙を流しながら唯の肩を揺らした。 「うう……あずにゃん?……りっちゃん?……」 唯がゆっくりと手を伸ばす。 「ああ!そうだぞ!私だ!部長だぞ!」 律は唯の手をぎゅっと握った。 「あ……あずにゃん……」 「何ですか……ぐすっ、唯先輩……」 「軽音部のこと……ぐふっ!……よどじぐで……あふっ」 「先輩!どうしたんですか!?先輩!!」 「私は……もう駄目だよ……自分で分かるもん……軽音部最後の星は……げふっ!あずにゃん、あなたよ……」 「おい唯!しっかりしろ!唯!」 唯の手はするりと律の手を離れ、紐の切れた操り人形のようにガクッとうな垂れた。 「先輩?……唯先輩?……ぐすっ……ぐすっ……返事をしてください……ぐすっ、唯先輩!!!!」 「なーんちゃってぇー」 「え?」 唯が顔を上げぱぁっと笑う。律と梓は目に涙をためたままポカンとしていた。 「いやぁ~、こんなチャンス滅多に無いからねぇー。こー言うの一度やってみたかったんだぁ~」 「……じゃあ先輩……何とも無いんですか?」 「うん!大丈夫だよぉあずにゃん!」 唯はあっけらかんと笑っている。下で見ていた澪とムギも目が点だ。 「じゃあ、あずにゃん!早速復帰祝いのムチュチュ~」 口を蛸のように尖らせて梓に抱きつく。カウンターで梓の平手打ちを食らう唯。 「あ、あれ?」 「……お前が悪い」 律はジトッとした表情で唯を見つめ、むんずと唯の襟をつまむとコックピットから引きずり下ろした。 「えへへぇ~、ただいま~みんな」 頬に紅葉マークをつけた唯はいつも通りだ。 「はぁ……心配するだけ損したよ……でも、何も無くて良かったな」 澪が笑う。 「えへへ~ごめんねぇ」 「唯先輩は緊張感に欠けてます!この状況下でありえないです!」 「まぁまぁ梓ちゃん」 梓もプリプリ怒っていたがどこか嬉しそうだった。なだめる紬にも何時もの笑顔が戻る。 『感動の再開を喜んでもらってるところ悪いんだけど……』 Mk2が輪になって喜び合う彼女達に近付き会話に割ってはいる。。 『1つお願いがあるんだ。君達にしか出来ない事だ』 「何だよ?唯を助けるの手伝ってくれたんだ、出来る事があったら手伝うぜ」 律がMk2に向かってニッと歯を見せる 『君達にもう一度、歌を歌って欲しいんだ』 「歌?」 『それも、全世界に向けてね。我ながら科学者らしからぬ作戦だとは思うけど、僕は君たちの可能性を信じてる』 オタコンがMk2経由でスプリガンの起動データを書き換えている間、 メンバーたちは音楽機材とMk2の接続、楽器の移動を行っていた。 オタコンの話によれば唯の歌は普段の声とは性質がやや異なり脳を活性化させる効果があるのだという。 その能力とスプリガン、そして愛国者AIの力があれば、 今世界中で起こっている現象の逆の事が出来るかもしれないと、彼はそう言うのだ。 自分達の歌声で世界が目を覚ます、何ともスケールの大きい話だ。 「ねームギちゃん、本当に上手くいくのかな?」 ギー太を抱いた唯が心配そうな顔でキーボードのセッティングを行っているムギを見つめた。 「不安なの?唯ちゃん」 「う……うん」 唯は足をもじもじさせている。 「大丈夫よ、唯ちゃんは1人じゃない。私達も一緒よ」 「……ありがとう……ムギちゃん」 「これが終わったら皆でお菓子を食べましょう。もちろん、オタコンさんもジョン先生も呼んでね」 「……うん!」 唯はどうやら吹っ切れたようで、力強く頷くとまた機材を運び出した。 「ハル兄さん!これ!」 オタコンと一緒にスプリガンのデータをいじっていたサニーがモニターの1つを指差す。 サニーがスプリガン経由で国境無き軍隊の指揮車にハッキングを仕掛けたのだ。 発見した敵のGPS地図によると彼らはこの高校に向かってきており、ご丁寧に月光を1機引き連れている。 後数分もすれば桜が丘高校に到着するだろう。 スネークがこちらへ急いでいるがこのままでは間に合わない。 「サニー、指揮車両の完全な掌握はできそうかい!?」 「だめ……指揮車両には強力なプロテクトがかけられてて覗き見するのがせいいっぱいなの……」 「そうか……いや、まだ手はある」 オタコンは1つウィンドウを開くと指揮車両であるトラックを経由せずスプリガンから直接月光にアクセスを開始する。 指揮車両が破壊されても月光がスプリガンを護衛するよう、この両者にもネットワークが形成されているのだ。 月光のAIモードを指揮車の護衛からスプリガンの護衛に変更し、敵認識項目に指揮車両のコードナンバーを入力する。 指揮車から月光へのAI上書きの時間が約5秒。 その表示はを見たオタコンが口元を緩めた。 「5秒もあれば十分だっ!」 オタコンは迷わず手元のエンターキーを押した。 トラックと並走していた月光がオタコンの発信した信号を受理、敵として認識したトラックのどてっぱらに強烈な蹴りを入れる。 トラックは勢いをつけたまま180度回転してガードレールを突き破り雑居ビルに激突した。 車両は大破し、司令塔としての機能が完全。 主をなくした月光は咆哮を上げるとその場で待機モードに移行した。 「やったぞ!指揮車両は機能を停止した!」 オタコンは額ににじみ出た冷や汗を拭った。 「急ごうサニー!プログラムの修正箇所はまだまだある」 世界有数の天才科学者達は再びキーボードを指先で叩き始めた。 演奏の準備が急ピッチで進む。 エフェクターとMk2を繋ぎ各楽器の調整を行う。 唯は開放したままのコックピットに乗り込みヘッドギアをつけた。 勿論、ギー太も一緒だ。 「ほんとにもう一度乗って大丈夫なんでしょうか?」 Mk2でオタコンが作業していると不意に梓に声をかけられた。 『ああ、今までは彼女が眠っていないとシステムは作動出来ないようにプログラムされてたんだけど、 逆に脳が活性化しているときでないと動かないよう、データを書き換えてるところだ』 「あの……そういう事じゃなくて」 『暴走の事かい?そんなことはもうしない。彼女がそんな事を望まないのは君たちが一番良く知ってるはずだ』 「……そう……そうですよね。すいません、変なこと聞いちゃって」 『……あの子はいろんな人に愛されてるんだね。羨ましいな』 「おーい梓!曲目きめるぞー!」 「あ、はーい!」 律に呼ばれ梓はMk2に小さくお辞儀するとそっちの方にトコトコ走っていった。 メンバー全員が揃って何を歌うか相談する。 「全世界に歌が流れるんだからな!ここはババーンとヘビメタ調で!」 「律先輩……そーいうジャンルの曲やったことないでしょ……澪先輩も何か言ってやってください」 「全世界……世界配信……あわわわ……」 澪は律と梓の会話を尻目に1人カタカタ震えていた。 「おいおい、大丈夫かよ……」 そんな彼女達を横に唯は自分たちが練習してきたスコア表と睨めっこしていた。 「よし!」 唯は1人大きく頷くと紬が持ってきた洋楽のアレンジスコア集のある1ページを開きメンバーに見せる。 「私これがいい!」 「ほぉ」 「へぇ」 「うん」 「まぁ」 各々が唯の開いたページを見て声を出す。 練習に何度か演奏した曲だ。皆が顔を見合わせ頷く。 曲目は決まった。 各々が指定の位置に立つ。 体育館の側壁を突き破ったメタルギアのコックピットを取り囲むように彼女達は配置された。 何時もと違う立ち位置が少しもどかしい。 梓は2,3回弦を弾き梓がギターの調子を整え、ふとコックピットを見上げた。 唯がヘッドギアをつけギー太を抱いている。えもいえない緊張感が梓の中に広がった。 「梓」 「はっ、はい!」 急に澪に声をかけられ裏返った声で返事してしまう。 「頑張ろうな」 澪が持つピックが少し震えているのを梓は知っていた。そんな状況なのに澪は梓のことを気に掛けてくれる。嬉しかった。 そして、それ以上に彼女や他のメンバーたちに恩返ししたいと言う気持ちで一杯になる。 今出来る自分の最大の恩返しは……考えなくても分かる事だ。 「はい!私精一杯演奏します!」 梓の元気の良い答えに澪は一瞬キョトンとしたが、すぐに笑みを取り戻す。 「ああ、最高の演奏にしよう!」 9
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メタルギア ソリッド V ファントムペイン 公式サイト http //www.konami.jp/mgs5/tpp/jp/index.php5 機種 プレイステーション3 発売日 2015年9月2日(水) 定価 パッケージ版:9,072円(税込) /DL版:9,072円(税込) ジャンル タクティカル エスピオナージ オペレーション 発売元 コナミ 開発元 小島プロダクション オフラインプレイ人数 1人 多人数プレイ要素 対戦:オンライン通信最大16人 年齢区分 審査予定 初回特典 <メーカー特典>※ダウンロード版のみ・『ラスプ ショートバレルショトガン』・『パーソナルバリスティックシールド ゴールド』・『野戦服(ブラックオセロット)』・『エンブレムパーツ ヴェノム・スネーク』・『ダンボール箱(山岳仕様)』<店舗特典>・ビックカメラ、ソフマップ、ヨドバシカメラ、古本市場、エディオン、Joshin、ヤマダ電機、コジマ、WonderGOO『野戦服(グレイアーバン)』『マザーベーススタッフ』・ファミリーマート、famima.com『野戦服(ブルーアーバン)』『マザーベーススタッフ』・ゲオ『アダムスカ スペシャル』『パーソナルバリスティックシールド シルバー』『マザーベーススタッフ』・Game TSUTAYA『ダンボール箱(砂地/緑地仕様)』『マザーベーススタッフ』・アマゾン『マハト短機関銃ヴァイス』『パーソナルバリスティックシールド ホワイト』『マザーベーススタッフ』 限定版 3種同時発売『SPECIAL EDITION』定価:10,778円『PREMIUM PACKAGE』定価:32,184円『THE PHANTOM PAIN EDITION(オリジナルデザインPS4本体同梱版)』定価:53,978円 備考 プレイ画像 デモプレイ動画
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メタルギア ソリッド V ファントムペイン 公式サイト http //www.konami.jp/mgs5/tpp/jp/index.php5 機種 プレイステーション4 発売日 2015年9月2日(水) 定価 パッケージ版:9,072円(税込) /DL版:9,072円(税込) ジャンル タクティカル エスピオナージ オペレーション 発売元 コナミ 開発元 小島プロダクション オフラインプレイ人数 1人 多人数プレイ要素 対戦:オンライン通信最大16人 年齢区分 審査予定 初回特典 <メーカー特典>※ダウンロード版のみ・『ラスプ ショートバレルショトガン』・『パーソナルバリスティックシールド ゴールド』・『野戦服(ブラックオセロット)』・『エンブレムパーツ ヴェノム・スネーク』・『ダンボール箱(山岳仕様)』<店舗特典>・ビックカメラ、ソフマップ、ヨドバシカメラ、古本市場、エディオン、Joshin、ヤマダ電機、コジマ、WonderGOO『野戦服(グレイアーバン)』『マザーベーススタッフ』・ファミリーマート、famima.com『野戦服(ブルーアーバン)』『マザーベーススタッフ』・ゲオ『アダムスカ スペシャル』『パーソナルバリスティックシールド シルバー』『マザーベーススタッフ』・Game TSUTAYA『ダンボール箱(砂地/緑地仕様)』『マザーベーススタッフ』・アマゾン『マハト短機関銃ヴァイス』『パーソナルバリスティックシールド ホワイト』『マザーベーススタッフ』 限定版 3種同時発売『SPECIAL EDITION』定価:10,778円『PREMIUM PACKAGE』定価:32,184円『THE PHANTOM PAIN EDITION(オリジナルデザインPS4本体同梱版)』定価:53,978円 備考 プレイ画像 デモプレイ動画
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ミサイル 名称 Grade 属性 コスト 開発条件 説明 メモ GROM-11 2 DMG GMP 120000研究開発班 Lv12コモンメタル x 200 - 3 DMG GMP 255000研究開発班 Lv17コモンメタル x 900 威力アップ 4 DMG GMP 460000研究開発班 Lv22コモンメタル x 2000 サイドマウント(側部オプションを装着可能)レーザーサイト(米国系2)タンデム弾頭弾化(威力アップ)携行弾数アップ FB MR R-LAUNCHERファルケンベルグ 多目的無反動砲 3 DMG GMP 269000研究開発班 Lv20コモンメタル x 900 - 4 DMG GMP 500000研究開発班 Lv29コモンメタル x 2000[FB MR R-LAUNCHER]開発資料 威力アップ 5 DMG GMP 760000研究開発班 Lv39 サイドマウント(側部オプションを装着可能)レーザーサイト(米国系1)携行弾数アップ FB MR R-L NLSP. 7 ZZZ GMP 5664200研究開発班 Lv86医療班 Lv97燃料資源 x 67500ジキタリス(ルテア) x 1300 睡眠ガス弾化(攻撃特性:非殺傷)警備班スタッフが装備可能 9 ZZZ GMP 11006300研究開発班 Lv122支援班 Lv135マイナーメタル x 408100タラゴン x 11500 携行弾数アップ 10 ZZZ GMP 8500730研究開発班 Lv130戦闘班 Lv143生物資源 x 439000ワームウッド x 14200 携行弾数アップ 11 ZZZ GMP 9804690研究開発班 Lv140支援班 Lv153燃料資源 x 494000タラゴン x 13900 携行弾数アップ FB MR R-L MK-II 4 DMG GMP 560000研究開発班 Lv31生物資源 x 2000ガンスミス(ミサイル) x 1支援[FB MR R-LAUNCHER]開発資料 榴弾化(爆発範囲アップ) 5 DMG GMP 790000研究開発班 Lv44生物資源 x 4000 威力アップ 7 DMG GMP 2921100研究開発班 Lv78支援班 Lv88コモンメタル x 50900燃料資源 x 48300 サイドマウント(側部オプションを装着可能)レーザーサイト(米国系1)携行弾数アップ FB MR R-L FLTN 5 STN GMP 576800研究開発班 Lv45マイナーメタル x 9375燃料資源 x 7200 フルトン弾頭化 6 GMP 865200研究開発班 Lv55拠点開発班 Lv60マイナーメタル x 12500燃料資源 x 9500 携行弾数アップ 8 GMP 3992520研究開発班 Lv75戦闘班 Lv88マイナーメタル x 61800燃料資源 x 55700 携行弾数アップ 10 GMP 9311820研究開発班 Lv139拠点開発班 Lv152マイナーメタル x 470500生物資源 x 423400 携行弾数アップ 11 GMP 10960460研究開発班 Lv148拠点開発班 Lv161マイナーメタル x 539400生物資源 x 485500 携行弾数アップ KILLER BEEキラービー 地対空ミサイル 3 DMG GMP 220000研究開発班 Lv23マイナーメタル x 250ミサイル誘導技術 - ロックオン機能誘導弾便利だけどこれ1発ではヘリが落ちない 4 GMP 450000研究開発班 Lv40マイナーメタル x 1000 威力アップロックオン速度アップ 5 GMP 670000研究開発班 Lv55マイナーメタル x 2000 威力アップホーミング性能アップ携行弾数アップ 6 GMP 1030000研究開発班 Lv57プレシャスメタル x 5000 威力アップロックオン速度アップ携行弾数アップ 9 GMP 6603800研究開発班 Lv122諜報班 Lv135生物資源 x 244900タラゴン x 6900 威力アップロックオン速度アップ 10 GMP 5061770研究開発班 Lv129拠点開発班 Lv142生物資源 x 261900マイナーメタル x 235800 威力アップロックオン速度アップ 11 GMP 5810560研究開発班 Lv139戦闘班 Lv152生物資源 x 293600燃料資源 x 264300 威力アップロックオン速度アップ CGM 25多弾誘導ミサイル 4 DMG GMP 600000研究開発班 Lv38マイナーメタル x 1000ガンスミス(ミサイル) - 5 GMP 920000研究開発班 Lv47マイナーメタル x 2000 威力アップホーミング性能アップ 6 GMP 1450000研究開発班 Lv59プレシャスメタル x 4000 弾頭数アップ(最大ロックオン数:8)携行弾数アップ 8 GMP 16046000支援班 Lv12戦闘班 Lv132燃料資源 x 569000コモンメタル x 540500 威力アップロックオン速度アップ 投擲武器 名称 Grade 属性 コスト 開発条件 説明 DECOY 2 - GMP 1200 GMP 120000研究開発班Lv.12 デコイ 3 - GMP 2300 GMP 230000研究開発班Lv.23 耐久力アップ1携行数アップ1 4 - GMP 3600 GMP 420000研究開発班Lv.36 耐久力アップ2携行数アップ2 ACTIVE DECOY 3 - GMP 2400 GMP 200000研究開発班Lv.24 アクティブデコイデコイ+スピーカー機能 4 - GMP 3800 GMP 440000研究開発班Lv.38 耐久力アップ1携行数アップ1 5 - GMP 5600 GMP 660000研究開発班Lv.56 耐久力アップ2携行数アップ2 E-STUN DECOY 4 STN GMP 4000マイナー20 GMP 300000研究開発班Lv.40警備班Lv.25マイナーメタル200トラップ技術 スタンデコイデコイ+電気ショックによる無力化機能 5 STN GMP 5800マイナー50 GMP 680000研究開発班Lv.58警備班Lv.58マイナーメタル400 耐久力アップ1携行数アップ1 BAIT BOTTLE 3 - GMP 200生物30ブラックキャロット6 GMP 40000研究開発班Lv.14医療班Lv.14生物資源300ブラックキャロット30 万能疑似餌野生動物を呼び寄せ釘づけにする 4 - GMP 3200生物40ブラックキャロット8 GMP 340000研究開発班Lv.28医療班Lv.28生物資源400ブラックキャロット40動物学者 携行数アップ1 5 - GMP 5000生物50ブラックキャロット10 GMP 560000研究開発班Lv.46医療班Lv.46生物資源500ブラックキャロット50 携行数アップ2 FLARE GRENADE 1 - GMP 100 GMP 5000研究開発班Lv.1支援班Lv.1 フレアグレネード(ヘリ要請)支発光信号により目標地点を指定支援ヘリの派遣要請 ※ンクをA以下に制限 2 - GMP 200 GMP 5000研究開発班Lv.7支援班Lv.7 携行数アップ1 3 - GMP 1000 GMP 150000研究開発班Lv.17支援班Lv.17 携行数アップ2 FLARE SUPPLY 2 - GMP 100 GMP 10000研究開発班Lv.5支援班Lv.5 フレアグレネード(補給要請)支発光信号により投下地点を指定弾薬およびサプレッサーの補給要請 3 - GMP 500 GMP 70000研究開発班Lv.15支援班Lv.15 携行数アップ1 4 - GMP 1000 GMP 180000研究開発班Lv.28支援班Lv.28 携行数アップ2 HAND GRENADE 1 DMG GMP 200 - ハンドグレネード警備班スタッフが装備可能 2 DMG GMP 800 GMP 80000研究開発班Lv.8 威力アップ12警備班スタッフが装備可能 3 DMG GMP 1800 GMP 180000研究開発班Lv.18コモンメタル300 携行数アップ12警備班スタッフが装備可能 4 DMG GMP 3200 GMP 380000研究開発班Lv.32 威力アップ22警備班スタッフが装備可能 5 DMG GMP 5000 GMP 600000研究開発班Lv.50マイナーメタル250 携行数アップ2警備班スタッフが装備可能 SMOKE GRENADE 1 SMK GMP 4002コモン10 GMP 40000研究開発班Lv.4コモンメタル100 スモークグレネード 2 SMK GMP 13002コモン50 GMP 130000研究開発班Lv.13コモンメタル200 効果時間アップ1 3 SMK GMP 20002コモン100 GMP 200000研究開発班Lv.20コモンメタル300 携行数アップ1 4 SMK GMP 34002コモン150 GMP 400000研究開発班Lv.34コモンメタル400 効果時間アップ2 5 SMK GMP 52002コモン200 GMP 620000研究開発班Lv.52コモンメタル500 携行数アップ2 STUN GRENADE 3 STN GMP 1600燃料30マイナー10 GMP 100000研究開発班Lv.16燃料資源300マイナーメタル150 閃光音響グレネード炸裂すると付近の敵を気絶 4 STN GMP 3000燃料40マイナー100 GMP 360000研究開発班Lv.30燃料資源600マイナーメタル600[STUN GRENADE]開発資料 威力アップ1携行数アップ1警備班スタッフが装備可能 5 STN GMP 4800燃料50プレシャス150 GMP 580000研究開発班Lv.48燃料資源500プレシャスメタル800 威力アップ2携行数アップ2警備班スタッフが装備可能 SLEEP GRENADE 4 ZZZ GMP 2800アフリカンピーチ8ジギタリス(ルテア)1 GMP 200000研究開発班Lv.24医療班Lv.24アフリカンピーチ40ジギタリス(ルテア)6 睡眠ガスグレネード。睡眠誘発物質を多量に含むガスを炸裂させ付近の敵を眠らせる 5 ZZZ GMP 4600アフリカンピーチ10ジギタリス(ルテア)2 GMP 560000研究開発班Lv.46医療班Lv.46アフリカンピーチ50ジギタリス(ルテア)8睡眠ガス技術1 威力アップ1効果範囲アップ1携行数アップ1 PETROL BOMB 3 DMG GMP 1000燃料30 GMP 100000研究開発班Lv.24燃料資源300法螺貝 火炎瓶。増粘剤入りの燃料を瓶に詰めた放火用即席兵器 4 DMG GMP 3800燃料80 GMP 440000研究開発班Lv.48燃料資源400 威力アップ1携行数アップ1 5 DMG GMP 5600燃料100 GMP 660000研究開発班Lv.57燃料資源500 威力アップ2携行数アップ2 設置武器 名称 Grade 属性 コスト 開発条件 説明 C-4無線起爆式爆弾 1 DMG 400 携行数:4 2 GMP 1100 3 GMP 2000 4 GMP 3400 5 GMP 5200 CAPTURE CAGE動物捕獲ケージ 2 GMP 600生物20ブラックキャロット4 捕獲機能1(捕獲対象:C/UC) 3 GMP 1600生物30ブラックキャロット6 捕獲機能2(捕獲対象:C/UC/R) 4 GMP 3000生物40ブラックキャロット8 捕獲機能3(捕獲対象:C/UC/R/SR/UR) M21 D-MINE指向性地雷 3 GMP 1400コモン30 4 GMP 2900コモン100 5 GMP 4700コモン200 LLG-MINE睡眠ガス地雷 3 GMP 2300アフリカンピーチ8ジギタリス2 4 GMP 4100アフリカンピーチ10ジギタリス3 ATB-MINE対戦車地雷 4 GMP 2500生物40 5 GMP 4300生物100 6 GMP 6640生物360 電磁ネット地雷 4 2700マイナー20 5 GMP 4500マイナー200 6 GMP 8400プレシャス189
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アクションゲームスレで配信された事があるゲームを書き留めておきます どんなゲームを配信すればよいか迷った時はここから選ぶの手かもね 機種一覧 PS PS2 PS3 XBOX360 Wii マルチプラットフォーム 64 FC・SFC PSP PC PS ■刻命館 刻命館シリーズの1作目 刻命館に封印された魔神を復活させるために、館の主となり人間狩りをする王子が主人公 罠設置して潜入してきた敵を倒すゲームで、罠が決まると気持ちがいい決まらないとイライラ 後継作には引き継がれなかったシステムが多く侵入者を罠で捕獲し、魂を抜きトラップ設置に必要なMPにするか 殺して館の増築やアイテム購入に必要なワールを得るかなどの選択ができる 他にも侵入者の行動をコントロールする仮面、捕らえた侵入者を生贄にして侵入者と戦わせる事ができるモンスター召還ができたり 1シナリオ終了ごとに任意で敵を呼べる人間狩りシステムなどシミュレーション寄りなゲーム内容である 類似ゲームで「影牢」・「蒼魔灯」というゲームもある ■影牢 ~刻命館 真章~ 刻命館の続編でシリーズの2作目 人間と刻人(ときびと)と呼ばれる不老の種族が共存する世界が舞台で 刻人に育てられた少女(プレイヤー)が、人間狩りの使命を受け 館に入り込んだ侵入者をトラップで殺すというゲーム 前作とは視点がすこし変わり、トラップも一部屋につき壁・床・天井のひとつずつのみだが 主人公には攻撃手段がなく、おびき寄せ罠にかけるという基本的なスタンスは変わっていない ■蒼魔灯 刻命館シリーズ3作目 人攫い組織にさらわれ、そこで偶然秘術であるトラップの力を手に入れた少女レイナが主人公 侵入者を罠にはめて殺す、という点をクローズアップした刻命館シリーズの1つ ベースサークルと呼ばれるトラップの基と特性付加のエンブレムの組み合わせでトラップの開発を行うように仕様が変更されている さらに完成したトラップにリングと呼ばれる特殊効果付加も可能となっており罠設定が細かくなり前作よりもコンボを行いやすくなっている ゲーム後半になると特定の侵入者の組み合わせによっては一度捕まると延々とハメ殺されてしまう事も ■北斗の拳 世紀末救世主伝説 もうすぐ来るであろう世紀末の世界をゲームで先に体験しておけばいいと思うよ ■メタルギアソリッド 前2作品(メタルギア1,2)とは異なりポリゴンを用いた3次元描写による潜入アクションゲーム 「メタルギアソリッド(MGS)」シリーズの第一作にあたる ダンボール無双はここから始まった スネーク返事して!スネーク!! 隠れることをゲームの趣旨とするステルスゲームと呼ばれるジャンルだが、ここの配信者は基本的にごり押しとなる 現在はPS3・PSPのゲームアーカイブスで購入可能 PS2 ■絶体絶命都市 地震によって崩壊した都市から脱出することを目的としたアクションアドベンチャーゲーム 次々と地震で崩れていく建物や街を、道具などを駆使して探索しながらゲームを進行させる ■絶体絶命都市2 -凍てついた記憶たち- 集中豪雨による河川の堤防決壊によって水没が始まった地下都市からの脱出のアクションアドベンチャー 選択支次第では感動にもコメディにもなりえる危険なゲーム ■メタルギアソリッド2 サンズ オブ リバティー メタルギアソリッドシリーズ第2作目にあたり、MEME(文化的遺伝子)をテーマに、前作『メタルギアソリッド』(シャドー・モセス事件)の後の世界を描いている 拡張版として『メタルギアソリッド2 サブスタンス』も存在する ■メタルギアソリッド3 スネークイーター メタルギアソリッドシリーズ第3作目 特徴としてはCQC(Close Quarters Combat、近接格闘)と呼ばれる攻撃手段が導入された しかしこのスレの配信者はことごとく「敵に見つからずに任務を遂行する」という根本を忘れていると思う ある配信者はCQCさえ忘れた ■侍道2 『侍』の続編的位置づけであるが時代背景は違う。 舞台は前作の峠から町へと大きく広がり、登場する人物なども大幅に増加。 侍としてどのように行動し何を守り、何を正義とし、誰を斬るかはプレイヤーの自由 ■ICO 少年イコが、そこで出会った言葉の通じない少女ヨルダの手を取り共に古城から脱出するアクションアドベンチャーゲーム。 女子と手を繋ぐことない配信者達に大人気 ■ワンダと巨像 巨像に掴まれ、登れ、刺せ、そしてたたき落とされろ!! ヒロインはアグロ(馬) ■エースコンバット04 シャッタードスカイ ぶーん、僕はパイロットだよ!エースだよ!敵をいっぱい撃墜してやるー! って言いたい人にオススメ ■Castlevania プレイステーション2初の悪魔城ドラキュラシリーズ 『悪魔城ドラキュラ』シリーズではお馴染みのベルモンド一族の祖先にあたるレオン・ベルモンドが主人公。 今回は3Dアクションなっており、ただ鞭を振るうだけではなく強弱攻撃の使い分けやコンボなどの要素が追加され、 難易度もやや低めに作られているので、初心者でも極端に詰まる事無く遊べるようになっている。 その反面、シナリオの薄さとボリュームの少なさが目立ち、玄人なファンからはやや不評気味 PS3 ■Call of Duty4 Modern Warfare Call of Duty4はSASに所属するソープ・マクタビッシュ軍曹とUSMCに所属するポール・ジャクソンを操作し 中東の超国家主義派のテロリストを殲滅するFPSゲーム FPSの為、3D酔いに注意 ■アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝 PS3の描写能力を余すことなく活用したリアルなグラフィック、光源処理、水面の表現などは、PS3タイトルの中でも高いレベルに位置するゲーム 日本語吹き替え版はB級映画のノリで楽しめる ■アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団 PS3専用ソフト『アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝』の続編。 続編なのに2とナンバリングされなかったのは日本では前作が売れなかった為らしい(´・ω・`)カッテヤレヨオマイラ ■メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット メタルギアソリッドの完結版としてPS3で発売された CQCは健在、ステルスアクションとしては薄くなった感はあるが大作であることには違いない どうせこのスレの配信者達には隠れるという言葉は無いので丁度いい ■侍道3 侍道シリーズ4作目(3なのに4作目なのはなぜだろうか?) 行動についてはより自由になっており、土下座やデモシーン中での抜刀が可能になっている ゲーム中はひたすら焼き土下座でもしてたらいいと思うよ XBOX360 ■Braid(ブレイド) BRAIDは、横スクロールの 2D アクションゲームです。 時間をコントロールする能力を持つ主人公ティムとなって、モンスターにさらわれたお姫様を助けに行きましょう。 お姫様の待つワールドへは、ステージのあちこちに散らばっているパズルのピースを集めて絵を完成させなければ行けません。 ティムの時間操作能力を活用し、隠されたピースを集めましょう。 ■キャッスル・クラッシャーズ さらわれたプリンセスを探す冒険の旅路は凍てつくツンドラ地帯から灼熱の溶岩原を抜け、ついには敵の王国へと続く。 解除可能な 20 種類のキャラクター、40 種類の武器、そしてたくさんの攻撃コンボと魔法を手に入れて、行く手を遮る敵をなぎ払おう。 協力プレイ モードではオフライン、Xbox LIVE ともに最大 4 人までのプレイヤーでチームを組める。 凸者達と一緒なら冒険の旅もますますもり上がるぞ! ■Portal:Still Alive ポータル発生ガンを駆使して建物からの脱出を試みるゲーム 基本的には謎解きがメインなのでシューティングFPS系は苦手って人でも大丈夫・・・・だと思うよ Wii ■モンスターハンター3(トライ) 有名なモンハンだね!友達と一緒に狩りをするのもありだよ! え?友達がいない?ぼっちでやればいいと思うよ! ■デッドライジング ゾンビのいけにえ ゾンビに囲まれてキャッキャウフフしたい人はこちらをオススメ! 6番レジへどうぞ!! ■天誅4 ステルスゲームの一種とされるゲームだね!一貫して、敵から身を隠し一撃で葬り去るという忍者の任務を主眼としたゲームシステムだよ 必殺仕事人になりたい人はこちら! ■DISASTER DAY OF CRISIS レスキュー隊員が自然災害に立ち向かいながら、テロリストと戦うという珍しい内容のゲーム タイムクライシスとカーアクションと絶対絶命都市を混ぜ合わせた感じ ガンシューティングはヘッドショットが容易なため、慣れたらハンドガンだけでも出来てしまう難易度なのに対して カーアクションは妙に操作性が悪く不思議な挙動なので、道順を覚えるまで死にまくる耐久ゲーとなっている シナリオの内容は薄っぺらく、手抜き感が否めない 今ならその辺の店のワゴンに並んでると思います。 ■MADWORLD テロリストによって占拠され、完全封鎖された島「ジェファーソン島」が舞台 そこに現れた謎の男ジャックが主人公。 ゲーム中ではただ敵を殴り倒すだけでなく、街の中に設置されているオブジェクトを駆使し、どれだけ敵を残虐に殺害するかもポイントとなっているので ステージ中あらゆるギミックを利用して、コンボを繋げて敵をぶち殺そう。 ゲームの寿命は短命と言われているが、海外のレビュアーからはかなりの高評価を受けている 開発元はベヨネッタで注目を集めたあのプラチナゲームズ ■斬撃のREGINLEIV 北欧神話の世界を舞台に、巨大かつ大量の敵を剣や魔法で打ち倒していく、アクションゲーム 戦闘は、非常にシンプルだが、リモコンを振り大群を薙ぎ倒す様は爽快感抜群 しかし回避行動の操作が難しく、思うように動いてくれないことが多々あり高難易度ではあっさりやられる事もしばしば そして長時間リモコンでプレイしていると、かなり疲れる マルチプラットフォーム ■北斗無双(PS3・XBox360) あの北斗の拳が無双シリーズとしてゲーム化! 声優の交代や一部のキャラの演出の手抜き、主人公であるはずなのに操作しても爽快感のないケンシロウの動きのもっさり感など いまいちに感じる部分は多々あるかも知れないが、そこはキャラゲーという事で ■ベヨネッタ(PS3・XBox360) デビルメイクライシリーズと同じでダイナミックなアクションを特徴とするゲームである 年上女性(メガネ付き)は好きですか? ■ARMORED CORE for Answer(PS3・XBox360) ロボットアクションゲームであり、『アーマード・コアシリーズ』12作目にあたる PS3とXBOX360マルチプラットフォームで販売されている キャッチコピーは「この戦いの向こうに、答えはあるのか。」中二病乙 64 ■星のカービィ64 カービィといえばSDXの陰に隠れがちであるが、こちらも忘れてはいけない。 目玉であるコピー能力ミックスなどのゲーム内容もさることながら、 シンプルなキャラデザインや、精細かつ精彩に作り込まれた背景、 良BGMなど、雰囲気面でも楽しませてくれる。 また、2Dのゲームでありながらも、3Dの要素も要所要所で絡んでおり、 奥行きを活かしたダイナミックなステージ構成・キャラ配置や、 何気に3Dで処理されている当たり判定などから、3Dを感じ取ることができるかも知れない。 実況時は、視聴者を飽きさせないために、なるべく多種多様なコピー能力を使うことをお奨めする。 FC・SFC ■スーパーマリオブラザーズシリーズ 1 2 3及び スーパーマリオワールド スーパマリオ64などアクションゲームの元祖 どんどんマリオを殺せ!ピーチ姫はいい加減にさらわれる性癖を直すべきだと思う ■ロックマンシリーズ 岩男を大量虐殺するゲームでは無いのだが、なぜかそんな感じのゲームになっている ■ゼルダの伝説 アクションあり・謎解きあり・ダンジョンありで昔なのにゲームの完成度の高さが伺えるゲーム 現在はWiiのバーチャルコンソールでプレイできるよ PSP ■歩兵2 口の汚い女教官に罵られたいドMは是非やってみてくれたまえ! あくまで戦場ゲームだ!焼きそばパンを買ってくるゲームじゃない!勘違いしてはいけないぞこの豚野郎! ■極魔界村 とりあえず何回魔界に入ってるのかな? もう役所に行って魔界村へ転入届を出した方がいいと思うんだ ■海腹川背 海腹川背という女の子を操作しゴールまでたどり着くことが目的としたゲーム ゴムロープの先に付いた釣り用ルアーを天井や壁に引っ掛けてターザンのように進めていく 結構難しいよ!甘く考えてるとあんたが釣られてしまうよw ■絶体絶命都市3 -壊れゆく街と彼女の歌- 前作(絶体絶命都市2 -凍てついた記憶たち-)から3ケ月後の2011年3月の設定 鬼畜な選択肢を毎度変わらず盛り込んでくる開発者はきっとドSだ PC ■Call of Duty 人気FPSコール オブ デューティシリーズの第一作目 第二次世界大戦が舞台でアメリカ編・イギリス編・ソビエト編の3キャンペーンで構成されていおり プレイヤーは一般兵としてノルマンディー上陸作戦やスターリングラード攻防戦に参戦する ゲーム内容は主に演出を重視している為、行動の自由度は比較的低いがそれを補って余りある内容 ■Los DISNEYS ググって配信したら・・・ん?誰か来たようだ ■ F.E.A.R. Combat & coop warfare 無料でcoopのできるPCゲーム、詳しいことはリンク先へ ■Left 4 Dead はいみんな4人組作ってー ■Killing Floor ポロリもあるよ!(主に首) ■PixelForce Left 4 Dead L1D 家に友達呼んだらL2D DLはコチラ
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メタルギアソリッド メインテーマ 収録作品:メタルギアソリッドシリーズ 作曲者:岩瀬立飛 概要 「メタルギアソリッド」シリーズのメインテーマだった曲。初代の『MGS』から『MGS2』と『MGS3』にわたって使用された。 『MGS』のトレイラームービーで初めて使用され、新生メタルギアシリーズの幕開けを飾った曲となる。 勇壮かつドラマチックな旋律が特徴のゲームのイメージに合った人気の高い曲であり、メインテーマとのことだけあって、この曲のフレーズを使用したBGMも多い。 『MGS』では3周目のエンディングに入るとエンディングテーマが途中で「THE BEST IS YET TO COME」からこの曲へ切り替わる。 楽器の生音が使用されておりレコーディングは当時コナミに在籍していた立石孝氏が担当。 続編の『MGS2』と『MGS3』では両方ともイギリス人作曲家のハリー・グレッグソン=ウィリアムズ氏によるアレンジが使われている。 『MGS2』ではオープニングムービーで使用。トレイラームービーでも使われた。 イントロなどが新しいパートが追加されていて、原曲よりもさらに重厚で映画的な音楽になったアレンジとしてこちらも人気がある。 『MGS3』ではメドレーのような長い曲となっており、本曲のフレーズが入ってくるのは曲の後半から。 後半のスタッフロールで使用されており、『MGS3』のラストに相応しい壮大ながらも切ないアレンジとなっている。 しかし残念ながら現在のメタルギアソリッドシリーズではこの曲は使用されていない。 これからも使われる予定だったが、『MPO』の発売間際に、この曲がロシア人作曲家のゲオルギー・スヴィリードフ氏の曲に酷似しているとの声が入る。 制作側もこのことを配慮し以降の作品ではこの曲を使用せず、代わりにハリー氏作曲の「Metal Gear Saga」をシリーズのメインテーマに据えることになった。 そのため『MPO』のトレイラームービーでは「SHOW TIME」とこの曲が合体したバージョンが使われていたが、ゲーム内では未使用(*1)になっている。 おそらく今後のシリーズにも使われる予定はないと思われるが、その人気の高さから再使用を望む声も強い。 シリーズ以外では『beatmania 3rdMIX』や『ドリームミックスTV ワールドファイターズ』などでアレンジ版が使われている。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは、メインテーマは収録されていない。 過去ランキング順位 第1回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 71位(シリーズ) 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 11位(シリーズ) 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 171位(MGS)、468位(MGS2) 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 329位(MGS2)、360位(MGS) 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 823位(MGS) みんなで決めるKONAMIのゲーム音楽BEST100 92位(MGS)、118位(MGS3) みんなで決めるオープニングBGMベスト100 94位(MGS2) みんなで決める初代プレイステーションBGMベスト100 32位(MGS) みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 107位(MGS) みんなで決めるプレイステーション2BGMランキング 58位(MGS2)、104位(MGS3) みんなで決める1990年代の名曲ランキング 141位(MGS) サウンドトラック メタルギア・ソリッド ORIGINAL SOUNDTRACK メタルギア ソリッド2 サンズ・オブ・リバティ ― オリジナル・サウンドトラック METAL GEAR SOLID3 SNAKE EATER ORIGINAL SOUNDTRACK